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Tutorial fourrure sur Maxwell Render (FR.)

4 janvier 2012 3 Comments

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Réaliser le rendu Fourrure sur Maxwell Render est en soit très facile pour ceux qui connaissent le BA-BA technique du logiciel de rendu. Si difficulté il y a, celle-ci tien essentiellement dans la préparation de la scène sous 3dsmax et le paramétrage des cheveux. Restent la maitrise de la lumière et des méthodes de prise de vue qui sont inhérente au logiciel de rendu physique. Si vous connaissez tout cela, vous pourrez aisément obtenir l’image ci dessous sans grandes difficultés.

ours en peluche 3D
Image def Ours en peluche 3D model réalisé sous maxwell render

 

NB: Ce tutoriel ne s’adresse pas seulement aux utilisateurs expérimentés du moteur de rendu. Je rappellerais donc quelques préceptes fondamentaux que beaucoup connaissent, mais qui sont utiles aux débutants.

Programmes & Plugins nécessaires a la réalisation de ce visuel:
3dsmax
Maxwell 2.6
Hairfx (furfx)pour 3dsmax

Afin de régler au mieux hairfx (ou furfx, c’est la même chose), il sera souhaitable d’installer le plugin de maxwell pour 3dsmax et de sélectionner maxwell dans les paramètres de rendu.

Parametres de rendu 3dsmax – chargement de maxwell render

Pour optimiser le temps de rendu, et optimiser les réglages de la fourrure, on pourra laisser l’éclairage de la scène par défaut en sunlight dans un premier temps, puis charger un studio Hdri pour affiner la luminosité en multilights.

Une fois le modèle chargé, L’important est de bien vérifier l’Échelle de la scène et de trouver le bon compromis pour la taille des poils et des réglages de la prise de vue.

Le module fur de hairfx se charge dans les paramètres d’environnement, comme ci dessous.

Module Hairfx environement

Module Hair fx environement

A noter que Hair fx est divisé en 3 modules:

- Hairfx render pour les paramètres de rendus. s’applique automatiquement.

- Hairfx pour le parametrage des cheuveux

- furfx pour la fourrure.

Nous avons choisi ici furfx. Je vous renvoie d’ailleurs à un excellent « Haifx Guide »  disponible en PDF sur notre page facebook que vous pourrez télécharger en devenant Fan.

NB: Je ne donnerais pas plus d’info sur le set lumière de cette scène. Cette partie fera l’objet d’un post futur. En attendant; je vous envoie un screenshot afin de donner les bases:

 

set de studio + cyclo

L’application de la fourrure se fait au niveau objet. Il est préférable de l’appliquer avec une pile le modificateur vide (en editable mesh ou poly) et de ne pas sélectionner de polygones pour uniformiser le réglage de la densité des poils.

hairfx selection polygone

hairfx selection polygone

je vous laisse explorer l’ensemble des paramètres de furfx que vous pourrez aussi agrémenter de variantes:

paramètres hairfx 01

paramètres hairfx 01

paramètres hairfx 02

paramètres hairfx 02

Une fois ce paramétrage achevé, nous pouvons lancer un premier rendu pour juger de la qualité/quantité de poils.

 

rendu matériaux default - lumière HRDI studio

Maxwell render transforme automatiquement les poils en maxwell mesh et lui applique un matériaux par défaut.

Pour plus de convenance, nous allons applique le même matériau aux poils et au mesh de fond pour que les éventuels « trous » de poils soient moins visibles.

Important: Comme je le précise plus bas (note NB) nous n’appliquerons pas d’UVmap dans 3dsmax car celui-ci ne fonctionnera pas.

Nous pouvons maintenant passer sur le studio en exportant la scène en MXS.

La Mise en place du Matériau  fourrure.

interface maxwell studio - matériaux défault

Le matériau fourrure est simple. l’astuce pour incruster le logo consiste à lui appliquer une channel à 1.

materiau fourrrure

texture j&denis en channel 1

Comme expliqué dans la documentation du site de maxwell à cette adresse: http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Rendering+Fur+and+Hair l’objet fur peut être affecté par un map de deux manières:

- le channel 0, par défaut appliquera la texture le long du mesh de chaque poil en partant de la racine, jusqu’à la pointe.

application d'une texture en channel 0

- Le channel 1, appliquera la texture sur toute la surface de l’objet fourrure selon le map d’affectation.

application d'une etxture en channel 1

NB: malheureusement, l’application préalable d’un UV map dans 3dsmax se révèle un echec car celui-ci est réinitialisé à l’exportation du MXS. Il faut donc appliquer le map dans maxwell. (Je laisse les commentateurs me donner une autre solution car pour l’instant, les tentatives sont infructueuses). De plus l’affectation des channels dans maxwell studio est plus simple à réaliser.

La texture j&denis ainsi appliquée est ajustée à l’aide du scale dans objet parameters.

Application map fourrrure

Comme l’objet fourrure n’apparait pas en mode d’affichage texture du viewport, l’astuce consiste à appliquer le même matériau en channel 0 sur le mesh qui supporte la fourrure. vous pourrez ainsi ajuster votre map correctement.

texture appliquée en channel 0 sur mesh

Voilà, votre scène est enfin prête pour le rendu !

J’attends vos commentaires…

 

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Copyright 2012 J&Denis

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3 Comments »

  • hierodeiis (author) said:

    This post will translated in english next week.

  • marwen said:

    Bonjour,
    il est possible de modéliser directement sous maxewell sans avoir utiliser 3dmax

  • hierodeiis (author) said:

    et bien non… Maxwell est un moteur de rendu. par contre, il existe un plugin compatible avec la majorité des programmes de modélisation 3D.
    http://www.maxwellrender.com/index.php/maxwell_render_suite/plugins

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