NB:This tutorial isn’t only for expert users. I will therefore recall maxwell render’s fundamentals to make it useful for beginners.
Programs & Plugins to install:
Hair fx is a hair plugin system working on 3dsmax. You'll need to install maxwell render for 3dsmax plugin in order to manage and preview your renders before going to Maxwell studio.
Start by installing the maxwell render system in render options (common) as showed below.
To optimize render time on fur/hair mesh complexity, start with a default lighting system ( sun ). You can easily control Hair/fur length, density and thickness. Then, load a studio HDRI to get closer appreciation of your final render. At least use the multilight system to perfectly set the lighting values.
Once you loaded the teddy model, you'll have to carefully check the scene scale. This heavily impacts the hair/fur system.
The hair/fur system has to be loaded in the 3dsmax environment menu.
Hair system environment
Hair fx has 3 parameters mods:
- Hairfx render for specific rendering parameters, mostly set to default.
- Hairfx for hair settings
- furfx for fur settings.
Here, we decided to use the fur system. We'll soon release the hairfx support guide on our Facebook page (for fans only) in PDF.
NB: I will not give much details about the scene light settings. This is not the subject of this tutorial and we'll write a devoted post about it. meanwhile, you can have a look at this screenshot to figure out what it looks like.
To properly set the fur, you just pick the desired object. It's important to have a "clean" modifier's pile (editable mesh or poly). If you want to have a uniform application, do not make specific polygon selection.
Here are the teddy bear fur settings:
And here is the render result:
Setting up materials
Maxwell render automatically transforms hair to mesh and sets a default material. Don't forget to consider that both mesh and hair object have to be set with the same material to avoid "holes" in your fur.
Very Important: Appling UVmaps in 3dsmax (or any other unwrap) doesn’t work properly. As I explain it in a further note (see the important note below) the map has to be set in Maxwell render studio.
We can now export the scene in MXS and export it to the studio.
As explained in the official Maxwell render knowledge support :
http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Rendering+Fur+and+Hair
The fur object can be set with 2 different channels:
- Channel 0, is the default one. It will apply the texture along each hairs from root to extremities.
IMPORTANT NOTE: unfortunately the previous application of UV set in 3dsmax doesn’t work until now, mainly because the export procedure reset the UV channel affectation when converted to MXS. I will let the readers comment this part and give me a solution.
It seems anyway easier to set the map coordinates in the studio. .
Fur map settings
You can adjust it with the mesh object in order to visualize the result in the viewport on “texture shader”.
In our example, the j&denis texture is set on projector 0 / channel 0 with scale parameters.
you just have to report the parameters on the fur object, with the channel 1 parameters.

I’m waiting for comments.
good render.
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NB: Ce tutoriel ne s’adresse pas seulement aux utilisateurs expérimentés du moteur de rendu. Je rappellerais donc quelques préceptes fondamentaux que beaucoup connaissent, mais qui sont utiles aux débutants.
Programmes & Plugins nécessaires a la réalisation de ce visuel:
3dsmax
Maxwell 2.6
Hairfx (furfx)pour 3dsmax
Afin de régler au mieux hairfx (ou furfx, c’est la même chose), il sera souhaitable d’installer le plugin de maxwell pour 3dsmax et de sélectionner maxwell dans les paramètres de rendu.
Pour optimiser le temps de rendu, et optimiser les réglages de la fourrure, on pourra laisser l’éclairage de la scène par défaut en sunlight dans un premier temps, puis charger un studio Hdri pour affiner la luminosité en multilights.
Une fois le modèle chargé, L’important est de bien vérifier l’Échelle de la scène et de trouver le bon compromis pour la taille des poils et des réglages de la prise de vue.
Le module fur de hairfx se charge dans les paramètres d’environnement, comme ci dessous.
A noter que Hair fx est divisé en 3 modules:
- Hairfx render pour les paramètres de rendus. s’applique automatiquement.
- Hairfx pour le parametrage des cheuveux
- furfx pour la fourrure.
Nous avons choisi ici furfx. Je vous renvoie d’ailleurs à un excellent « Haifx Guide » disponible en PDF sur notre page facebook que vous pourrez télécharger en devenant Fan.
NB: Je ne donnerais pas plus d’info sur le set lumière de cette scène. Cette partie fera l’objet d’un post futur. En attendant; je vous envoie un screenshot afin de donner les bases:
L’application de la fourrure se fait au niveau objet. Il est préférable de l’appliquer avec une pile le modificateur vide (en editable mesh ou poly) et de ne pas sélectionner de polygones pour uniformiser le réglage de la densité des poils.
je vous laisse explorer l’ensemble des paramètres de furfx que vous pourrez aussi agrémenter de variantes:
Une fois ce paramétrage achevé, nous pouvons lancer un premier rendu pour juger de la qualité/quantité de poils.
Maxwell render transforme automatiquement les poils en maxwell mesh et lui applique un matériaux par défaut.
Pour plus de convenance, nous allons applique le même matériau aux poils et au mesh de fond pour que les éventuels « trous » de poils soient moins visibles.
Important: Comme je le précise plus bas (note NB) nous n’appliquerons pas d’UVmap dans 3dsmax car celui-ci ne fonctionnera pas.
Nous pouvons maintenant passer sur le studio en exportant la scène en MXS.
La Mise en place du Matériau fourrure.
Le matériau fourrure est simple. l’astuce pour incruster le logo consiste à lui appliquer une channel à 1.
Comme expliqué dans la documentation du site de maxwell à cette adresse: http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Rendering+Fur+and+Hair l’objet fur peut être affecté par un map de deux manières:
- le channel 0, par défaut appliquera la texture le long du mesh de chaque poil en partant de la racine, jusqu’à la pointe.
- Le channel 1, appliquera la texture sur toute la surface de l’objet fourrure selon le map d’affectation.
NB: malheureusement, l’application préalable d’un UV map dans 3dsmax se révèle un echec car celui-ci est réinitialisé à l’exportation du MXS. Il faut donc appliquer le map dans maxwell. (Je laisse les commentateurs me donner une autre solution car pour l’instant, les tentatives sont infructueuses). De plus l’affectation des channels dans maxwell studio est plus simple à réaliser.
La texture j&denis ainsi appliquée est ajustée à l’aide du scale dans objet parameters.
Comme l’objet fourrure n’apparait pas en mode d’affichage texture du viewport, l’astuce consiste à appliquer le même matériau en channel 0 sur le mesh qui supporte la fourrure. vous pourrez ainsi ajuster votre map correctement.
Voilà, votre scène est enfin prête pour le rendu !
J’attends vos commentaires…
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Avant d’aborder ce court sujet, vous devez savoir une chose: réaliser une destruction efficace de vos objets repose sur 2 étapes: leur fragmentation, et ensuite leur collision avec un autre objet ou une force qui les éparpillera en morceaux. ces 2 plugins vont donc déterminer la forme et l’emplacement des morceaux à éparpiller. A vous de donner le mouvement pour créer une dispersion esthétique ou physiquement « juste ».
Dans ce premier Post, nous aborderons le plugin Volumebreaker.
Mais retour au présent maintenant avec DeLorean Motor Company of Texas qui va permettre au quidam de rouler dans la voiture du Doc.
Oui, vous avez bien compris : la société va produire en 2013 une nouvelle version de la DeLorean DMC-12 qui s’appellera DMCEV (‘EV’ pour Electrical Vehicle). Pour ce faire, elle utilisera 80% de pièces détachées d’origine provenant de stocks et 20% de pièces nouvelles qui permettront de moderniser le véhicule (suspension, moteur…).
La voiture vient d’être dévoilée lors de l’International DeLorean Owners Event qui a eu lieu à Houston au Texas.
La grosse nouveauté, c’est qu’il ne s’agira pas d’un moteur à fusion mais d’un moteur électrique qui sera alimenté par une batterie Lithium-Ion de 24/30kWh. Celui-ci remplace donc le moteur à combustion PRV V6 développé notamment par Renault.
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Pour faire simple, l’intérêt des écran AMOLED Flexible est tout simplement d’obtenir un écran résistant au choc et capable de prendre plusieurs formes.


Si l’on avait déjà entendu parlé d’un tel concept, ce que l’on n’avait jamais vu c’était une date de sortie. En effet, l’International Business Times rappelle aujourd’hui que Samsung avait confirmé que la production de tels écrans pourrait débuter au second trimestre 2012 et indique donc que l’on pourrait voir arriver très rapidement les premiers téléphones équipés, comme ce Samsung Galaxy Skin.
from Be Geek
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zurich-based architect and programmer michael hansmeyer has shared with us images
of ‘the sixth order’, his latest project conceived for the gwangju design biennale 2011 in korea.
engaging with the main theme of the event – ‘dogadobisando’ (design is design is not design) -
the installation does not present a designed object but instead proposes the design of a process
to generate objects.

exhibition view
a further exploration of his previous project, ‘the sixth order’ utilizes algorithms and
subdivision processes in its formal approach to create unique permutations that manifest
themselves as a complex and elaborate system of ornaments. four individual columns
were generated from a single process and then constructed from layering 1mm grey
board sheets that have been mill or laser cut. while sharing the same constituent process,
the columns have not a single surface or motif in common.

column details
for the biennale, two floor-to-ceiling mirrors on adjoining walls were set up to visually
multiply the presence of the columns. the layout creates the illusion of sixteen columns
which are symmetrical along a single axis. virtual models intermingle with physical objects,
resulting in a surreal sense of space that allows the viewers to perceive the forms from
a multitude of perspectives.
to see more of hansmeyer’s work, click here for our previous coverage of his ornamented column project.



3D model


during set up
- Tout d’abord, c’est fun. L’appli associée à la lentille 360° vous permet de réaliser des photos et des vidéos panoramiques interactives qui laissent pantois.
- C’est aussi un outil potentiellement utile pour la 3D: Le mode d’enregistrement de la photo est aussi au format HRD, ce qui peux transformer les images obtenues en source d’éclairage pour les rendus. C’est aussi la porte ouverte, pour une somme modique, à l’intégration de l’éclairage naturel dans l’animation 3D.
- Bien entendu, l’appli est connectée aux réseaux sociaux, et la communication spontanée de vieuls ou films panoramique se fait via Facebook, youtube ou twitter.
Bref, un petit bijou ludique et pratique pour 79 € ! J’achète !
A commander sur la page Kickstarter du site.

IPhone 360° panoramic lens
Many people are using their iPhones as their go-to point-and-shoot camera. It’s normal then that we’ve seen a few different lens add-ons. Taking a slightly different design approach from the previously announced GoPano micro lens, the Dot lens is supposed to be able to snatch impressive 360-degree panoramic videos.
Dot is made by the New York-based company Kogeto and the device attaches itself to the iPhone. Users can then navigate 360-degrees through the video on their iPhone, and share them on Facebook or Twitter. The add-on weighs about half an ounce and doesn’t require additional battery, beyond what it will get directly from the iPhone.

Kogeto will offer a free iPhone app named Looker to help shoot, view, and share the videos. Looker can also link different videos from different iPhones together, allowing people to jump from one perspective to another. The device will be launched in June and full production is expected sometime in August.
You can pre-order it through Kogeto’s Kickstarter page. To get the add-on, you’ll have to pledge at least $98 (USD). The initial $20,000 goal has already been surpassed by about $4,000.
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Les menaces nucléaires ne manquent pas: Tchernobyl, Fukushima, Fessenheim… La confiance envers les organismes officiels s’effrite et l’opinion publique est à la recherche de la vérité sur les taux de radiation. Alors pourquoi ne pas vérifier par nous même ? Cet adaptateur pour la détection des radiations est une solution temporaire pour calmer vos angoisses. Le RDTX pro, n’a pas besoin de calibration, il comprend l’adaptateur indispensable pour la mesure, et le logiciel sous forme d’apps qui vous permettra de divulguer vos mesures sur internet ou via les réseaux sociaux. Attention ! ça marche, mais cela reste un outil de vulgarisation scientifique dédié au grand public. De là à l’appelr « Gadget », il n’y a qu’un pas…
Le prix: 329 $, dont 10$ reversés à une fondation pour les victimes du tsunami Japonais.
With all the extreme disastrous natural events we’re having- earthquakes, hurricanes, dropped calls on AT&T, tsunamis, etc., and the proliferation of nuclear facilities around the globe, the average citizen might be concerned with radiation levels. Scosche has your back with the RDTX pro iPhone accessory, which will be available soon. The RDTX pro attaches to your iPhone or iPod Touch and turns it into a radiation detector. It uses the iPod’s screen as a display (via a free App).

The device doesn’t require calibration and has a solid-state design to ensure consistently accurate gamma radiation detection. You can also use it as a radiation alarm without being connected to the iPhone and for that purpose it has a 96 hour battery life (otherwise it uses the iPhone as a power source). Results can be shared and mapped on Facebook, Twitter, or Google maps. The device will retail for $329 with $10 going towards a Japanese Earthquake relief fund.
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La surenchère de pixels présents dans nos appareils numérique avait une limite. Celle de l’utilité. Les barrières sont aujourd’hui brisées par la discipline astronomique. Car l’astronomique n’a pas de limite !
voir ce lien :nebulae
Avec 268 Millions de pixels, mieux vaut scruter le deepsky que les points noirs de nos mannequins favoris !

To do that, 30MP or even 50MP just isn’t enough resolution.
The sensor needed for this sort of photography is the 268MP image sensor you see here that is designed for theOmegaCAM. This is a camera sensor that is used with a telescope on Earth to shoot photos at the European Southern Observatory.

The massive sensor is made up of 32 different CCD sensors and weighs in at 1700 pounds. I don’t even want to know how expensive it was. Check out the photos here to see just how gigantic the sensor actually is.

The image below was shot with the OmegaCAM, and at this resolution doesn’t do the original justice.
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