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J&Denis http://www.edifik.fr/bloging Le blog des news Numériques Tue, 07 Feb 2012 11:11:33 +0000 en hourly 1 http://wordpress.org/?v= Tutorial : FUR rendering with maxwell render (en.) http://www.edifik.fr/bloging/2012/01/tutorial-fur-rendering-with-maxwell-render-en/ http://www.edifik.fr/bloging/2012/01/tutorial-fur-rendering-with-maxwell-render-en/#comments Mon, 16 Jan 2012 20:04:32 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=599 Rendering fur with maxwell render isn’t  that hard. Once you understand the basics of Maxwell Render’s technical knowledge, it’s an easy thing to manage. The only difficulty remains in the lighting set of the scene,  the fur (or hair) parameters, and the photographic skills of the user. If all these things are mastered, you’ll get the following picture very fast.

ours en peluche 3D
teddy bear Final render – maxwell render fur

 

NB:This tutorial isn’t only for expert users. I will therefore recall maxwell render’s fundamentals to make it useful for beginners.

Setting Up the Scene

Programs & Plugins to install:


  • 3dsmax
  • Maxwell 2.6
  • Hairfx (furfx) for 3dsmax

Hair fx is a hair plugin system working on 3dsmax. You'll need to install maxwell render for 3dsmax plugin in order to manage and preview your renders before going to Maxwell studio.

Start by installing the maxwell render system in render options (common) as showed below.

3dsmax render parameters

To optimize render time on fur/hair mesh complexity,  start with a default lighting system ( sun ). You can easily control Hair/fur length, density and thickness. Then, load a studio HDRI to get closer appreciation of your final render. At least use the multilight system to perfectly set the lighting values.

Once you loaded the teddy model, you'll have to carefully check the scene scale. This heavily impacts the hair/fur system.

The hair/fur system has to be loaded in the 3dsmax environment menu.

Module Hairfx environement
Hair fx in environment mode

 

Hair system environment

Hair fx has 3 parameters mods:

- Hairfx render for specific rendering parameters, mostly set to default.

- Hairfx for hair settings

- furfx for fur settings.

Here, we decided to use the fur system. We'll soon release the hairfx support guide on our Facebook page (for fans only) in PDF.

 

NB: I will not give much details about the scene light settings. This is not the subject of this tutorial and we'll write a devoted post about it. meanwhile, you can have a look at this screenshot to figure out what it looks like.

 

Studio set + cyclo

To properly set the fur, you just pick the desired object. It's important to have a "clean" modifier's pile (editable mesh or poly). If you want to have a uniform application, do not make specific polygon selection.

 

hairfx selection polygone
hairfx object selection

 

Here are the teddy bear fur settings:

paramètres hairfx 01
hairfx parameters 01
paramètres hairfx 02
hairfx parameters 02

 

And here is the render result:

Render with default material - HDRI image base (studio)

 

Setting up materials

Maxwell render automatically transforms hair to mesh and sets a default material. Don't forget to consider that both mesh and hair object have to be set with the same material to avoid "holes" in your fur.

Very Important: Appling UVmaps in 3dsmax (or any other unwrap) doesn’t work properly. As I explain it in a further note (see the important note below) the map has to be set in Maxwell render studio.

 

We can now export the scene in MXS and export it to the studio.

Maxwell studio interface.
 
The fur material is easy to set. The tip is to apply any kind of texture map with a channel set to 1.
The fur material
texture j&denis with channel 1

 

As explained in the official Maxwell render knowledge support :

http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Rendering+Fur+and+Hair

The fur object can be set with 2 different channels:

-  Channel 0, is the default one. It will apply the texture along each hairs from root to extremities.

texture set with channel 0
 
- Channel 1, will set the texture on the whole objet, depending on the map selection.
texture set with channel 1

 

IMPORTANT NOTE: unfortunately the previous application of UV set in 3dsmax doesn’t work until now, mainly because the export procedure reset the UV channel affectation when converted to MXS. I will let the readers comment this part and give me a solution.

It seems anyway easier to set the map coordinates in the studio. .

Fur map settings

 

You can adjust it with the mesh object in order to visualize the result in the viewport on “texture shader”.

In our example, the j&denis texture is set on projector 0 / channel 0 with scale parameters.

you just have to report the parameters on the fur object, with the channel 1 parameters.

texture applied on the teddy object with channel 0
 
Here you are ! ready to render !

I’m waiting for comments.

good render.

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http://www.edifik.fr/bloging/2012/01/tutorial-fur-rendering-with-maxwell-render-en/feed/ 1
Tutorial fourrure sur Maxwell Render (FR.) http://www.edifik.fr/bloging/2012/01/tutorial-fourrure-sur-maxwell-render/ http://www.edifik.fr/bloging/2012/01/tutorial-fourrure-sur-maxwell-render/#comments Wed, 04 Jan 2012 21:43:58 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=560 Réaliser le rendu Fourrure sur Maxwell Render est en soit très facile pour ceux qui connaissent le BA-BA technique du logiciel de rendu. Si difficulté il y a, celle-ci tien essentiellement dans la préparation de la scène sous 3dsmax et le paramétrage des cheveux. Restent la maitrise de la lumière et des méthodes de prise de vue qui sont inhérente au logiciel de rendu physique. Si vous connaissez tout cela, vous pourrez aisément obtenir l’image ci dessous sans grandes difficultés.

ours en peluche 3D
Image def Ours en peluche 3D model réalisé sous maxwell render

 

NB: Ce tutoriel ne s’adresse pas seulement aux utilisateurs expérimentés du moteur de rendu. Je rappellerais donc quelques préceptes fondamentaux que beaucoup connaissent, mais qui sont utiles aux débutants.

Programmes & Plugins nécessaires a la réalisation de ce visuel:
3dsmax
Maxwell 2.6
Hairfx (furfx)pour 3dsmax

Afin de régler au mieux hairfx (ou furfx, c’est la même chose), il sera souhaitable d’installer le plugin de maxwell pour 3dsmax et de sélectionner maxwell dans les paramètres de rendu.

Parametres de rendu 3dsmax – chargement de maxwell render

Pour optimiser le temps de rendu, et optimiser les réglages de la fourrure, on pourra laisser l’éclairage de la scène par défaut en sunlight dans un premier temps, puis charger un studio Hdri pour affiner la luminosité en multilights.

Une fois le modèle chargé, L’important est de bien vérifier l’Échelle de la scène et de trouver le bon compromis pour la taille des poils et des réglages de la prise de vue.

Le module fur de hairfx se charge dans les paramètres d’environnement, comme ci dessous.

Module Hairfx environement

Module Hair fx environement

A noter que Hair fx est divisé en 3 modules:

- Hairfx render pour les paramètres de rendus. s’applique automatiquement.

- Hairfx pour le parametrage des cheuveux

- furfx pour la fourrure.

Nous avons choisi ici furfx. Je vous renvoie d’ailleurs à un excellent « Haifx Guide »  disponible en PDF sur notre page facebook que vous pourrez télécharger en devenant Fan.

NB: Je ne donnerais pas plus d’info sur le set lumière de cette scène. Cette partie fera l’objet d’un post futur. En attendant; je vous envoie un screenshot afin de donner les bases:

 

set de studio + cyclo

L’application de la fourrure se fait au niveau objet. Il est préférable de l’appliquer avec une pile le modificateur vide (en editable mesh ou poly) et de ne pas sélectionner de polygones pour uniformiser le réglage de la densité des poils.

hairfx selection polygone

hairfx selection polygone

je vous laisse explorer l’ensemble des paramètres de furfx que vous pourrez aussi agrémenter de variantes:

paramètres hairfx 01

paramètres hairfx 01

paramètres hairfx 02

paramètres hairfx 02

Une fois ce paramétrage achevé, nous pouvons lancer un premier rendu pour juger de la qualité/quantité de poils.

 

rendu matériaux default - lumière HRDI studio

Maxwell render transforme automatiquement les poils en maxwell mesh et lui applique un matériaux par défaut.

Pour plus de convenance, nous allons applique le même matériau aux poils et au mesh de fond pour que les éventuels « trous » de poils soient moins visibles.

Important: Comme je le précise plus bas (note NB) nous n’appliquerons pas d’UVmap dans 3dsmax car celui-ci ne fonctionnera pas.

Nous pouvons maintenant passer sur le studio en exportant la scène en MXS.

La Mise en place du Matériau  fourrure.

interface maxwell studio - matériaux défault

Le matériau fourrure est simple. l’astuce pour incruster le logo consiste à lui appliquer une channel à 1.

materiau fourrrure

texture j&denis en channel 1

Comme expliqué dans la documentation du site de maxwell à cette adresse: http://support.nextlimit.com/display/maxwelldocs/Rendering+Fur+and+Hair l’objet fur peut être affecté par un map de deux manières:

- le channel 0, par défaut appliquera la texture le long du mesh de chaque poil en partant de la racine, jusqu’à la pointe.

application d'une texture en channel 0

- Le channel 1, appliquera la texture sur toute la surface de l’objet fourrure selon le map d’affectation.

application d'une etxture en channel 1

NB: malheureusement, l’application préalable d’un UV map dans 3dsmax se révèle un echec car celui-ci est réinitialisé à l’exportation du MXS. Il faut donc appliquer le map dans maxwell. (Je laisse les commentateurs me donner une autre solution car pour l’instant, les tentatives sont infructueuses). De plus l’affectation des channels dans maxwell studio est plus simple à réaliser.

La texture j&denis ainsi appliquée est ajustée à l’aide du scale dans objet parameters.

Application map fourrrure

Comme l’objet fourrure n’apparait pas en mode d’affichage texture du viewport, l’astuce consiste à appliquer le même matériau en channel 0 sur le mesh qui supporte la fourrure. vous pourrez ainsi ajuster votre map correctement.

texture appliquée en channel 0 sur mesh

Voilà, votre scène est enfin prête pour le rendu !

J’attends vos commentaires…

 

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http://www.edifik.fr/bloging/2012/01/tutorial-fourrure-sur-maxwell-render/feed/ 3
Tips: destruction & Fragmentation : Volumebreaker pour 3dsmax http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/tips-destruction-fragmentation-part-12-volumebreaker-pour-3dsmax/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/tips-destruction-fragmentation-part-12-volumebreaker-pour-3dsmax/#comments Thu, 27 Oct 2011 14:51:18 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=521 C’est avec la participation de notre expert CG Taiwaner 台灣人玩動畫, à qui nous consacrerons prochainement un article, que nous mettons en ligne quelques astuces pour réaliser la fragmentation réussie d’un objet.


Cebas Volumebreaker et Rayfire sont deux plug-ins de fragmentation (ps: fragmentation est le gentil mot pour destruction…). Désormais intégrés à la pile « modifiers » de 3dsmax. Leur approche est sensiblement différente, mais ils vous permettrons de réaliser vos fragmentations avec finesse, même si nous donnons l’avantage à Volumebreaker.

Avant d’aborder ce court sujet, vous devez savoir une chose: réaliser une destruction efficace de vos objets repose sur 2 étapes: leur fragmentation, et ensuite leur collision avec un autre objet ou une force qui les éparpillera en morceaux. ces 2 plugins vont donc déterminer la forme et l’emplacement des morceaux à éparpiller. A vous de donner le mouvement pour créer une dispersion esthétique ou physiquement « juste ».

Dans ce premier Post, nous aborderons le plugin Volumebreaker.

A. Astuces Volumebreaker


Volumebreaker est développé par CEBAS et disponible sur leur site. Une fois l’installation réalisée, il s’intègre à la pile de modificateurs comme n’importe lequel d’entre-eux.
Les Paramètres « Density » et « Raster »:
Ces paramètres sont essentiels pour paramètre votre fragmentation. Si leur effet visuel semble produire le même résultat, il ne faut pas pour autant les confondre. « Raster » correspond à la distance minimale qui sépare chaque pièce de votre puzlle. Le résultat obtenu vous donnera une maille homogène avec des morceaux de taille similaire.  C’est le paramètre « Density » qui va donner à la fragmentation une hétérogénéité plus réaliste. Ces paramètres peuvent être modifiés en coordonnées de façon à déterminer un point d’impact plus dense comme celui d’une balle qui viendrait se figer dans une vitre.
Vous pouver ainsi faire varier les effets en modifiant la valeur « radius ».
Alors vous avez besoin pour passer à la densité sphérique, imaginez la balle a touché la fenêtre, le centre est appelé relativement dense zones intérieures, connu comme le périmètre extérieur. Est le rayon 1 et 2 Raduis pour définir la valeur. De même, la densité est la 2 externe la densité de sorte que vous pouvez vous référer à la taille de la grille comme valeurs de référence afin que les Raduis va bientôt essayer les paramètres pour elle!
Travailler un modèle simple permet d’ajuster son effet. Vous n’avez qu’à exporter votre modificateur ( en mode copier/coller) dans la pile de l’objet complexe et sélectionner le Gizmo pour contrôler votre point d’impact.
Cette méthode simple et rapide vous permettra d’obtenir des effets réalistes plus facilement.
Vous souhaitez multiplier les points d’impact ? Avec Volumebreaker, vous n’avez qu’à copier votre modificateur dans la pile.
Chaque matériau comporte des densité et des caractéristiques différentes qui influenceront leur éclatement. Pour imiter le bois avec Volumebreaker, il suffit de changer l’échelle en X ou en Y. vous donnerez un aspect stratifié plus proche du bois.
.
Voilà pour Volume breaker, c’est assez court, mais nous en ajouterons plus tard.
Je laisse les commentaires ouverts pendant quelques temps afin de vous laisser poser des questions.

 


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http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/tips-destruction-fragmentation-part-12-volumebreaker-pour-3dsmax/feed/ 0
Retour vers le Futur: La voiture légendaire pour 2013 http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/retour-vers-le-futur-la-voiture-legendaire-pour-2013/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/retour-vers-le-futur-la-voiture-legendaire-pour-2013/#comments Tue, 18 Oct 2011 16:16:56 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=509 La DeLorean est indissociable de la trilogie Retour Vers le Futur. Cette voiture, reléguée au rang de « collection » avec ses 2000 exemplaires, est à nouveau relancée. Née de l’imagination de  John DeLorean, elle ne lui a pas porté chance.

 

Mais retour au présent maintenant avec DeLorean Motor Company of Texas qui va permettre au quidam de rouler dans la voiture du Doc.


Oui, vous avez bien compris : la société va produire en 2013 une nouvelle version de la DeLorean DMC-12 qui s’appellera DMCEV (‘EV’ pour Electrical Vehicle). Pour ce faire, elle utilisera 80% de pièces détachées d’origine provenant de stocks et 20% de pièces nouvelles qui permettront de moderniser le véhicule (suspension, moteur…).

La voiture vient d’être dévoilée lors de l’International DeLorean Owners Event qui a eu lieu à Houston au Texas.

La grosse nouveauté, c’est qu’il ne s’agira pas d’un moteur à fusion mais d’un moteur électrique qui sera alimenté par une batterie Lithium-Ion de 24/30kWh. Celui-ci remplace donc le moteur à combustion PRV V6 développé notamment par Renault.

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http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/retour-vers-le-futur-la-voiture-legendaire-pour-2013/feed/ 0
PHOENIX FD : tutoriel explosion./explosion tutorial http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/phoenix-fd-tutoriel-explosion-explosion-tutorial/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/phoenix-fd-tutoriel-explosion-explosion-tutorial/#comments Wed, 05 Oct 2011 10:34:01 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=435 Cette semaine, nous mettons en ligne un tutoriel réalisé par l’excellent CG Taiwaner 台灣人玩動畫, qui écume depuis longtemps les plugins dédiés aux particules et aux effets physiques sur diverses plateformes. Il était temps de faire profiter à notre public francophone, ce précieux savoir taiwanais. Le tutoriel sera donc simultanément traduit dans la langue de Molière.

Phoenix FD Tutorial: explosion

A noter que ce tutoriel vous montre le setup de base pour réaliser une explosion avec Phoenix FD 1.2 et vray 2.0
Concepts préliminaires


Chaos Group Phoenix FD est un logiciel de fluides dynamique & particules intégré à 3dsmax. La simulation de fluides dynamiques est relativement correcte. Les paramètres physiques sont modulables. et leur importance est primordiale (gamma, lighting…etc). Le réglage abusif de certains paramètres peut rendre les résultats indésirables.
1. Preparation
ouvrez le fichier: « Nuke.max »
C:\Documents and Settings\User\My Documents\Phoenix FD\samples
Sélectionnez « Simulator01″ et scrollez tout en bas, vérifiez le rendu et les setings de rendu et sauvez le fichier sous « Nuke.apr ». Nous l’utiliserons plus tard.
2. Setup de la  Scene:
Allez à Create Panel/PhoenixFD, créez un PHXSimlator dans le viewport. (a taille idéale sera de 110X110X160 dans cet exemple)
allez à Create Panel/Lights/Vray, créez un VraySun dans le viewport (quand le pop-up vous proposera de mettre VRaySky dans l’Environment, cochez NO)
créez une VRayPhysicalCamera dans votre Scene. Ajustez les paramètres comme l’image du dessus:


Allez à Create Panel/Helper/PhoenixFD, mettez une PHXSource (en forme de baril de pétrole) dans la scene. Dans cet exemple, nous allons utiliser une geosphère, mais vous pouvez créer n’importe quel type d’objet source PHXdans la scene. Vérifiez que la smoke channel est à 1. Créez un clé d’animation (KEY) aux frame zéro et 11 pour la valeur Discharge à de 300 à zero. Cette variation va simuler l’effet soudain de l’explosion.
3. Simulation
cliquez sur PhoenixFD001 et allez à Templates, chargez le fichier Nuke.apr que nous venons de créer. ce fichier contient la plupart des paramètres dont nous avons besoin. Nous pourrions garder ces réglages comme point de départ. la fenêtre « Required RAM » vous permet d’ajuster la taille de la cellule de résolution (cell size). Cette « cell size »  est équivalente à la valeur du voxel de FumeFX qui détermine la résolution de la simulation (fluid/smoke). une valeur plus grande augmente la qualité de la simulation, cependant il semble qu’une valeur supérieure à 60MB pour « Required RAM » entraine un crash de Phoenix FD sur les systèmes 32bit de 3dsmax 2011. Il faudra donc rester dans un limite raisonnable et conforme aux performances de votre machine.
Après avoir « checqué » les paramètres, on commence la simulation en appuyant sur start.. La visualisation de la simulation s’effectue frame par frame. Les points gris et rouges représentent respectivement la fumée et le feu. vous pourrez augmenter la qualité de conservation (conservation quality) ou bien baisser la valeur « cell size » pour affiner votre simulation.
4. Settings de rendu
Left: No Gamma correction; Right: correct gamma settings
Gamma
Go to Rendering/Gamma LutSetup, set those parameters as follow:
configuration de VRay:
Assignez Vray en moteur de rendu. Configurez vos paramètres comme suit:


5. Rendering/test
Voici un exemple d’un resultat probable:
Votre premier rendu pouvant sembler « moche », vous allez affiner votre simulation. Sélectionnez l’objet PhoenixFD001, sur rendering cliquez sur « Color and Transparency ». SI la source d’ »emission »est désactivée vous n’aurez que de la fumée. si « Temperature » est sélectionné, vous aurez flammes et fumée.
mettez en place les ajustements du « shutter speed » dans la « VrayPhysicalCamera » pour régler votre exposition.
6. Ajoutez des détails:
Le « Displacement » ajoute une quantité substantielle de détails à votre simulation.

Pour ajouter réalisme et détails à votre effet de fumée, sélectionnez PhoenixFD001. Cochez « Displacement » et entrez une valeur de 3. ajoutez un map de smoke (procedural map) dans la channel « Fine ». Ajustez la taille du map en fonction de l’échelle de votre scène (ici, la valeur est réglée à 4)
7. Light Scattering
valeurs du Scattering : 1, 2, 4

Dans la nature, par un effet de dispersion, la lumière a tendance a se dissiper dans la fumée de combustion. pour réaliser un effet réaliste, selectionnez tout d’abord, l’objet « PhoenixFD001″. Allez sur « Rendering/ Color and transparency » et ajustez comme vous le souhaitez le « scattering Multiplier value » pour obtenir une gamme d’effets. la valeur maximale est de 4.
Nous posterons d’autres tutoriaux sur PhoenixFD 1.2 et les nouvelles versions !


 

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http://www.edifik.fr/bloging/2011/10/phoenix-fd-tutoriel-explosion-explosion-tutorial/feed/ 0
Le Samsung Galaxy Skin : un exemple intéressant de développement AMOLED Flexible http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/le-samsung-galaxy-skin-un-exemple-interessant-de-developpement-amoled-flexible/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/le-samsung-galaxy-skin-un-exemple-interessant-de-developpement-amoled-flexible/#comments Fri, 23 Sep 2011 13:28:28 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=446 Si vous n’aviez jamais entendu parler du Samsung Galaxy Skin, sachez que c’est un concept phone vraiment très sympa étudié, comme bon nombre de concepts, pour intégrer un maximum de technologies. Mais ceGalaxy Skin est un peu différent des autres puisqu’au delà de son processeur double coeur cadencé à 1,2 Ghz, son Go de mémoire vive ou encore son APN 8 Megapixels, c’est par son écran AMOLED Flexible de 4″ qu’il pourrait faire la différence sur le marché.

Pour faire simple, l’intérêt des écran AMOLED Flexible est tout simplement d’obtenir un écran résistant au choc et capable de prendre plusieurs formes.

samsung galaxy skin

samsung galaxy skin

Si l’on avait déjà entendu parlé d’un tel concept, ce que l’on n’avait jamais vu c’était une date de sortie. En effet, l’International Business Times rappelle aujourd’hui que Samsung avait confirmé que la production de tels écrans pourrait débuter au second trimestre 2012 et indique donc que l’on pourrait voir arriver très rapidement les premiers téléphones équipés, comme ce Samsung Galaxy Skin.

À découvrir en photos :



samsung galaxy skin samsung galaxy skin samsung galaxy skin samsung galaxy skin

Ainsi qu’en vidéo :

from Be Geek

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http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/le-samsung-galaxy-skin-un-exemple-interessant-de-developpement-amoled-flexible/feed/ 0
michael hansmeyer at gwangju design biennale 2011 http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/michael-hansmeyer-at-gwangju-design-biennale-2011/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/michael-hansmeyer-at-gwangju-design-biennale-2011/#comments Thu, 22 Sep 2011 16:01:55 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=443
‘the sixth order’ by michael hansmeyer at the gwangju design biennale 2011 in korea
all images courtesy michael hansmeyer

zurich-based architect and programmer michael hansmeyer has shared with us images
of ‘the sixth order’, his latest project conceived for the gwangju design biennale 2011 in korea.
engaging with the main theme of the event – ‘dogadobisando’ (design is design is not design) -
the installation does not present a designed object but instead proposes the design of a process
to generate objects.


exhibition view

a further exploration of his previous project, ‘the sixth order’ utilizes algorithms and
subdivision processes in its formal approach to create unique permutations that manifest
themselves as a complex and elaborate system of ornaments. four individual columns
were generated from a single process and then constructed from layering 1mm grey
board sheets that have been mill or laser cut. while sharing the same constituent process,
the columns have not a single surface or motif in common.


column details

for the biennale, two floor-to-ceiling mirrors on adjoining walls were set up to visually
multiply the presence of the columns. the layout creates the illusion of sixteen columns
which are symmetrical along a single axis. virtual models intermingle with physical objects,
resulting in a surreal sense of space that allows the viewers to perceive the forms from
a multitude of perspectives.

to see more of hansmeyer’s work, click here for our previous coverage of his ornamented column project.


3D model


during set up

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http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/michael-hansmeyer-at-gwangju-design-biennale-2011/feed/ 0
Panoramic photo & Video for iPhone Lens: i360 Degrees http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/panoramic-photo-video-for-iphone-lens-i360-degrees/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/panoramic-photo-video-for-iphone-lens-i360-degrees/#comments Fri, 09 Sep 2011 15:10:50 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=425 Si l’appareil photo/video de l’iphone est performant, il reste dans la moyenne des smartphones. La multiplication des adaptateurs et des apps permettant de varier ou d’optimiser le rendu photographique sont nombreux. L’adaptateur Dot de Kogeto mérite de détour pour plusieures raisons:

- Tout d’abord, c’est fun. L’appli associée à la lentille 360° vous permet de réaliser des photos et des vidéos panoramiques interactives qui laissent pantois.

- C’est aussi un outil potentiellement utile pour la 3D: Le mode d’enregistrement de la photo est aussi au format HRD, ce qui peux transformer les images obtenues en source d’éclairage pour les rendus. C’est aussi la porte ouverte, pour une somme modique, à l’intégration de l’éclairage naturel dans l’animation 3D.

- Bien entendu, l’appli est connectée aux réseaux sociaux, et la communication spontanée de vieuls ou films panoramique se fait via Facebook, youtube ou twitter.

 

Bref, un petit bijou ludique et pratique pour 79 € ! J’achète !

A commander sur la page Kickstarter du site.

kogeto dot lens add-on panorama iphone ipod touch

IPhone 360° panoramic lens

Many people are using their iPhones as their go-to point-and-shoot camera. It’s normal then that we’ve seen a few different lens add-ons. Taking a slightly different design approach from the previously announced GoPano micro lens, the Dot lens is supposed to be able to snatch impressive 360-degree panoramic videos.

Dot is made by the New York-based company Kogeto and the device attaches itself to the iPhone. Users can then navigate 360-degrees through the video on their iPhone, and share them on Facebook or Twitter. The add-on weighs about half an ounce and doesn’t require additional battery, beyond what it will get directly from the iPhone.

kogeto dot lens add-on panorama iphone ipod touch

Kogeto will offer a free iPhone app named Looker to help shoot, view, and share the videos. Looker can also link different videos from different iPhones together, allowing people to jump from one perspective to another. The device will be launched in June and full production is expected sometime in August.

 

You can pre-order it through Kogeto’s Kickstarter page. To get the add-on, you’ll have to pledge at least $98 (USD). The initial $20,000 goal has already been surpassed by about $4,000.

 

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http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/panoramic-photo-video-for-iphone-lens-i360-degrees/feed/ 0
Faites vous une idée du danger nucléaire : Scosche RDTX pro iPhone Radiation Detector Accessory http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/faites-vous-une-idee-du-danger-nucleaire-scosche-rdtx-pro-iphone-radiation-detector-accessory/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/faites-vous-une-idee-du-danger-nucleaire-scosche-rdtx-pro-iphone-radiation-detector-accessory/#comments Wed, 07 Sep 2011 09:14:47 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=417 Scosche RDTX pro iPhone Radiation Detector Accessoryscosche RDTXPRO Scosche RDTX pro iPhone Radiation Detector Accessory

Les menaces nucléaires ne manquent pas: Tchernobyl, Fukushima, Fessenheim… La confiance envers les organismes officiels s’effrite et l’opinion publique est à la recherche de la vérité sur les taux de radiation. Alors pourquoi ne pas vérifier par nous même ?  Cet adaptateur pour la détection des radiations est une solution temporaire pour calmer vos angoisses. Le RDTX pro, n’a pas besoin de calibration, il comprend l’adaptateur indispensable pour la mesure, et le logiciel sous forme d’apps qui vous permettra de divulguer vos mesures sur internet ou via les réseaux sociaux. Attention ! ça marche, mais cela reste un outil de vulgarisation scientifique dédié au grand public. De là à l’appelr « Gadget », il n’y a qu’un pas…

Le prix: 329 $, dont 10$ reversés à une fondation pour les victimes du tsunami Japonais.

 

 

With all the extreme disastrous natural events we’re having- earthquakes, hurricanes, dropped calls on AT&T, tsunamis, etc., and the proliferation of nuclear facilities around the globe, the average citizen might be concerned with radiation levels. Scosche has your back with the RDTX pro iPhone accessory, which will be available soon. The RDTX pro attaches to your iPhone or iPod Touch and turns it into a radiation detector. It uses the iPod’s screen as a display (via a free App).
RDTXPRO screenshot Scosche RDTX pro iPhone Radiation Detector Accessory
The device doesn’t require calibration and has a solid-state design to ensure consistently accurate gamma radiation detection. You can also use it as a radiation alarm without being connected to the iPhone and for that purpose it has a 96 hour battery life (otherwise it uses the iPhone as a power source). Results can be shared and mapped on Facebook, Twitter, or Google maps. The device will retail for $329 with $10 going towards a Japanese Earthquake relief fund.

 

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http://www.edifik.fr/bloging/2011/09/faites-vous-une-idee-du-danger-nucleaire-scosche-rdtx-pro-iphone-radiation-detector-accessory/feed/ 0
268 Megapixel OmegaCAM Image Sensor !!! http://www.edifik.fr/bloging/2011/06/268-megapixel-omegacam-image-sensor/ http://www.edifik.fr/bloging/2011/06/268-megapixel-omegacam-image-sensor/#comments Mon, 20 Jun 2011 17:23:15 +0000 sineddenis http://www.edifik.fr/bloging/?p=406 If you have a DSLR camera with 15 or 16 megapixels, you might feel like you have the resolution to shoot just about anything. What you don’t have the resolution for is shooting truly epic shots of the nighttime sky. I’m not talking about pics of the trees and stars; I am talking about shooting photos up close and personal with deep space objects like stars and nebulae.

La surenchère de pixels présents dans nos appareils numérique avait une limite. Celle de l’utilité. Les barrières sont aujourd’hui brisées par la discipline astronomique. Car l’astronomique n’a pas de limite !
voir ce lien :nebulae

Avec 268 Millions de pixels, mieux vaut scruter le deepsky que les points noirs de nos mannequins favoris !

To do that, 30MP or even 50MP just isn’t enough resolution.

The sensor needed for this sort of photography is the 268MP image sensor you see here that is designed for theOmegaCAM. This is a camera sensor that is used with a telescope on Earth to shoot photos at the European Southern Observatory.

The massive sensor is made up of 32 different CCD sensors and weighs in at 1700 pounds. I don’t even want to know how expensive it was. Check out the photos here to see just how gigantic the sensor actually is.

The image below was shot with the OmegaCAM, and at this resolution doesn’t do the original justice.

 

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